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[Blender 따라하기#1] Building Modeling 2편 본문
이어서 2편을 시작하겠다. 링크는 www.youtube.com/watch?v=La_SITByzxQ&t=134s 이다.
3:00부터의 과정을 진행하려고 한다.
지난 1편에서 이렇게 창문을 완성 시켰다. 하지만 저기 있는 것은 창문 뿐만이 아니다. H키로 벽면을 숨겨뒀었다. 그래서 지금은 보이지 않지만, 창문 주변으로 벽면이 있다는 것을 인지 해야한다.
일단 A키를 누르면 보이는 창문 전체가 노랗게 선택이 된다. G(이동)키를 누르고, Y키(Y축)를 눌러 앞으로 조금 빼준다. 주변의 벽과 분리시켜 보기 위함이다.
그리고 Alt+H를 눌러보면 다음과 같은 화면을 볼 수 있다. 창문을 주변 벽보다 조금 더 안쪽으로 넣어줄 것이다. 하지만 지금은 벽면도 다 같이 선택이 되어 있어서, 창문만을 선택을 해야한다.
일단 오브젝트 바깥 아무 공간에 마우스 좌클릭을 하면 선택이 모두 해제가 된다. Alt+A를 눌러도 전체 해제가 된다. 그리고 마우스 커서를 내가 선택하고자 하는 창틀에 갖다 대고 L키를 누른다. 그러면 다음과 같이 창틀이 선택이 되는 것을 볼 수 있다.
마찬가지로 지금 선택된 틀 안에 있는 두개의 틀도 이와 같이 해준다. 이제 G + Y 키로 느낌있게 안쪽으로 배치시킨다. 이런 느낌있게 이런 단어를 쓰는 이유는...어떻게 넣든 결과에 아무 영향이 없다는 의미이다. 정말 말도 않되게 벽면과 분리 시키지 않는 다면 말이다.
나는 한 이정도로 넣어줬다. 근데, 아래 창문이 사라지길래 무슨 이유인가 싶었지만, 아래의 창문이 기존의 벽보다 뒤로 가서 그런것이라고 생각하고, 창문을 다시 조금 앞으로 빼줬다. 창문을 만들때, 기존의 벽을 복제해서 만들다 보니 기존의 벽이 남아 있기 때문이라고 판단하였다.
이제 대략 어떤 느낌인지 보기로 하자. Tab을 누르면 Edit모드에서 Object모드로 오게된다. 그리고 우측 상단의 아래화살표를 클릭해보면 Cavity라는 옵션이 있다. Cavity란, Ambient occlusion(AO)의 일종이다. AO란, 컴퓨터 그래픽스에서 한 장면의 각 점이 앰비언트 라이팅에 얼마나 노출되어 있는지를 계산하기 위해 사용되는 셰이딩 및 렌더링 기법이다. 여기서는 AO의 한 종류다 라고만 알고 넘어가자. Cavity를 체크하고, Type을 Both로 한다. 바로 아래 생기는 수치들은 따로 건들지 않는다. 그러면 창문과 벽이 조금 다른 모습을 가지게 된다.
이제 다시 Tab을 눌러서 Edit모드로 넘어온다. 창문 위쪽으로 틀을 하나 만들어 주려고 한다. 빨간 표시의 Edge(선)을 클릭한다. 복제를 할 것이다. Shift+D를 누르고 마우스를 움직이지 말고 좌클릭을 한다. 선이 하나로 보이지만, 사실은 복제된 선까지 두개가 있는 것이다.
해당 선이 선택된 상태로 E(추출시키겠다)키를 누른다. 그리고 Z키(Z축으로 이동하겠다)를 누르고 마우스를 움직여보면 위아래로 움직이는 것을 확인할 수 있다. 그리고 적절히 틀의 넓이 만큼 위로 올려서 좌클릭을 하면 다음과 같은 그림을 볼 수 있다.
그리고 왼쪽 상단의 빨간표시를 누른다. Face(면) 선택을 하겠다는 의미다. 저 버튼을 누르고 보이는 노란색 면을 누른다음, 마찬가지로 E + Y -> 좌클릭을 통해 앞으로 적당히 빼준다.
그리고 바로 Ctrl+R을 누르고 다음과 같이 노란선을 만든다(좌클릭 두번하면 바로 정중앙에 만듦).
그리고 윗면을 선택하여 G + Y로 앞으로 조금 더 빼준다.
다시 Tab을 눌러서 느낌을 보자. 이전보다 외관이 잡혀가는 것 같다. 이상으로 이번 2편을 마치고
다음 편에서는 texture를 이용해서 조금 더 그럴싸한 것으로 만들겠다.
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